《黑神話:悟空》與文化自信及文化定義權
《黑神話:悟空》是一款以中國神話故事《西遊記》為背景的角色扮演的單機3A遊戲,由大陸「遊戲科學工作室」開發。所謂3A遊戲是指具有開發成本高(A lot of money)、開發週期長(A lot of time)、消耗資源多(A lot of resource)等特性的遊戲。換言之,這些遊戲需要大規模開發團隊,且是具有高質量、高預算、高度視覺與聽覺效果,且將藝術與技術完美結合的作品。由於資源投入大,自然伴隨的風險也高。此類大型3A遊戲背後其實是「國家經濟實力」及「生產力」的投射,因此,過去一直由美歐等強國壟斷。
以《黑神話:悟空》為例,前後耗時六年、投入成本約二十五億台幣,自八月二十日上線,首日就售出450萬套,至二十三日即售出超過一千萬套、近150億台幣收入,在知名遊戲銷售平台Steam及四十多個國家遊戲平台霸榜。《黑神話:悟空》在短短的四天之內,就實現超過淨投入的六倍回收,這還是單純計算遊戲軟體收入,其帶動的相關產業鏈及周邊利益,如電腦、顯示卡、記憶體、半導體……等相關產業鏈的發展,其餘如聯名合作、周邊產品、文化衍生商品等可能是十倍百倍計。
而前述還只是在經濟及產業層面等有形利益的一端,在無形層面的滲透及影響更是無法估量。《黑神話:悟空》遊戲深受中國傳統文化的啟發,將《西遊記》等經典元素以現代遊戲的形式重新詮釋,展現了中國的文化自信和魅力。不僅在國內市場取得成功,還在國際上受到認可,有助於推動中國文化的全球傳播。這款遊戲的成功被視為大陸遊戲產業邁向更高層次發展的標誌性事件,必能激勵更多高品質遊戲的創作和生產。
遊戲被視為一種有效的文化輸出方式,通過全球通用的視覺和技術語言,跨越文化障礙,實現文化產品的全球共鳴。《黑神話:悟空》作為大陸3A遊戲的里程碑,不僅在遊戲領域取得了巨大成功,也對文化創意產業和文化自信產生了深遠影響,而代表大國崛起的「文化自信」、「文化輸出」;甚至對於「文化話語權」、「文化定義權」的攻守易形,才是最值得重視與探討的。
長久以來,遊戲產業鏈被西方控制,甚至被所謂多元性別認同組織團體干擾、要挾、索取高額費用,並且強行要求必須修改遊戲內容,加入所謂「性別多元」的內容、醜化傳統女性形象等;否則便被扣上性別歧視、不夠包容等大帽子。而《黑神話:悟空》橫空出世,遵循著中國傳統美學及價值觀演繹作品,不僅無視西方的抹黑打壓,重新贏取中華文化的話語權及定義權。
當今世界,多為美西方為維護其陣營利益所設置的條條框框,及各種所謂的「標準」、「規則」所羈絆、束縛。他們打著冠冕堂皇的藉口(諸如:和平、人權、自由貿易、低碳、地球暖化、永續、有機……等),用「強權」平替「話語權」,以定義各種利於自身的所謂標準。
台灣太小,僅能在大國博弈間隙求存;同理,金門比之台灣也小,但《黑神話:悟空》給我們的啟發是,該爭取的「文化定義權」及「話語權」還是不能輕易放手。例如,長久以來金門有識之士心心念念的「金門學」、「閩南文化」、「僑鄉文化」、「戰地文化」、「酒文化」……等,究竟應該如何定義、包含那些要素、有哪些衡量標準……等,都是重中之重。但前提是,金門自身必須先有足夠優秀及有影響力的原生文學及各種有創造性的文化作品。